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Pokémon Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee: Soluzione

Biancavilla: l’inizio del viaggio

L’avventura inizia nella vostra stanza. Date pure un’occhiata in giro e, quando sarete pronti, scendete al piano inferiore. In quel mentre entrerà in scena il vostro simpatico rivale: oggi è il gran giorno e non vede l’ora che diventiate allenatori di Pokémon. Dopo il dialogo interagite con il PC sulla scrivania e leggete la mail, quindi uscite di casa.

Date pure un’occhiata a Biancavilla, ma sappiate che il Prof. Oak non si trova attualmente nel suo laboratorio. Per farlo apparire, addentratevi nell’erba alta a nord del villaggio. Al termine della cutscene, tornerete al laboratorio dopo aver catturato il vostro primo Pokémon: Pikachu o Eevee, a seconda della versione scelta. Il vostro rivale riceverà il Pokémon opposto: Pikachu se avete Let’s Go Eevee e viceversa. Prima di uscire dal laboratorio riceverete il Pokédex, un dispositivo tecnologicamente avanzatissimo in grado di registrare i dati di tutti i Pokémon visti e/o catturati.

È tempo di partire: uscite dalla struttura e parlate con vostra madre, ricevendo la Mappa città, oggetto utile per imparare a conoscere le città e i percorsi di Kanto.

Percorso 1

Il Percorso 1 è il primo di tanti Percorsi che dovrete attraversare per spostarvi da una città all’altra. Approfittatene subito per provare a catturare nuovi Pokémon, tra cui Pidgey, Rattata e Oddish/Bellsprout. In particolar modo, vi consiglio di provare ad acchiappare un esemplare di Oddish/Bellsprout, perché vi sarà utilissimo per sconfiggere Brock, il primo Capopalestra del gioco.

Catturando nuovi Pokémon, i mostriciattoli presenti nella vostra squadra guadagneranno punti esperienza, diventando man mano sempre più forti.

Smeraldopoli: il pacco del Prof. Oak

Sentitevi liberi di esplorare la città: il percorso a nord è bloccato da due loschi figuri e dal loro Meowth (Jessie e James confirmed), mentre il centro Pokémon è temporaneamente in manutenzione. Per proseguire il viaggio, recatevi al market e parlate col commesso fuori dalla porta, ricevendo così un pacco da consegnare al Prof. Oak. Tornate subito a Biancavilla e consegnate il pacco. Al termine del dialogo riceverete delle Baccalampon, bacche utili a distrarre i Pokémon selvatici e renderli più facilmente catturabili.

Non appena tenterete di uscire dal Laboratorio, il vostro rivale vi sfiderà in una lotta… La vostra prima lotta. Sconfiggerlo non sarà difficile, poiché avrete sicuramente fatto salire di livello il vostro Pokémon e ne avrete catturato qualcuno nel Percorso 1.

Il rivale utilizzerà lo starter opposto al vostro: Eevee o Pikachu dunque. Mandate KO l’avversario a furia di Tuonoschock o Azione e uscite dal Laboratorio. Dirigetevi verso il Percorso 1 e parlate con la ragazza per ricevere il Completo sportivo. Proseguendo lungo il tragitto vi imbatterete nuovamente nel commesso del Pokémon Market di poc’anzi, il quale vi donerà una Pozione. Sconfiggete l’allenatore e il suo Rattata ed entrate nuovamente a Smeraldopoli.

Prima di proseguire verso il Percorso 2, potrete sfidare nuovamente il rivale nel Percorso 22, uno degli ultimi del gioco, che vi condurrà alla Lega Pokémon. La squadra del rivale è leggermente cambiata rispetto alla prima lotta: oltre al consueto starter di livello 7, dovrete vedervela anche con un misero Pidgey di livello 3. Prima di tornare in città, approfittatene per catturare nuovi Pokémon, come Nidoran e Mankey.

Il Bosco Smeraldo

Attraversate il Percorso 2 ed entrate nel Bosco Smeraldo, dove vivono diversi tipi di Pokémon Coleottero. Se volete sbarazzarvi di loro rapidamente, usate Pidgey e massacrateli a suon di Raffica. Non tutti gli allenatori presenti in loco utilizzano Pokémon di tipo Coleottero, ma non avrete problemi a sbarazzarvi di loro, dato il basso livello di loro mostriciattoli.

Nell’erba alta, oltre agli immancabili Pidgey, troverete Caterpie, Metapod, Weedle, Kakuna e, perché no, Bulbasaur, Pokémon preziosissimo in vista della sfida alla palestra di Plumbeopoli. Prestate attenzione agli eventuali Pokémon circondati da un bagliore: si tratta di esemplari più forti del normale, che se catturati vi daranno più punti esperienza.

Seguite il sentiero fino a guadagnare l’uscita dal Bosco. Il percorso potrebbe sembrare complicato, ma in realtà è piuttosto lineare.

Plumbeopoli: la prima medaglia

Appena giunti a Plumbeopoli, verrete fermati dal vostro rivale, il quale vi spiegherà della palestra e dell’allenatore “fortissimo” che la comanda. Se vorrete diventare maestri di Pokémon, dovrete sconfiggere tutte e otto le palestre della regione, per cui rimboccatevi le mani e correte subito in palestra (prima magari rimettete in sesto la squadra al Centro Pokémon). Il vostro rivale si congederà consegnandovi la bellezza di 5 Pozioni, per cui è pacifico che non avrete problemi a sconfiggere Brock, il capopalestra. Come se non bastasse, all’ingresso della palestra vi sarà precluso se non avrete in squadra un Pokémon di tipo Erba o Acqua, le cui mosse sono infliggono addirittura danni quadrupli ai Pokémon usati da Brock. Insomma, l’ottenimento della prima medaglia sarà una mera formalità. Sentitevi liberi di affrontare i primi allenatori per toccare con mano il grado ridicolo della sfida offerta dalla palestra: se avete un Oddish in squadra potrete infliggere ingenti danni agli avversari e ripristinare parte dei Punti Salute persi grazie ad Assorbimento.

  • Allenatrice (Picnic Girl): Geodude liv. 7
  • Allenatore (Campeggiatore): Geodude liv. 7
  • Brock (Capopalestra): Geodude liv. 11 | Onix liv. 12

Sconfiggendo Brock riceverete la Medaglia Sasso e riceverete la MT contenente Bottintesta, utilissima mossa da insegnare al vostro Eevee.

Dopo aver battuto Brock, appena usciti dalla palestra farete la conoscenza di Blu, il nipote del Prof. Oak, il quale vi donerà 5 Mega Ball, utilissime per catturare i Pokémon più forti che incontrerete a breve.

Se siete a corto di Pokéball, vi consiglio di fare una capatina al Market per rifornirvi adeguatamente, optando magari per le sopraccitate Mega Ball, acquistabili appunto per aver sconfitto il Capopalestra. Costano 300$ contro i 100$ delle Poké Ball, ma ne vale la pena, credetemi.

Prima di lasciare la città e incamminarvi verso il Monte Luna, fate un salto al Museo di Plumbeopoli; si paga 50$ per entrare, ma ne vale la pena. A sinistra del Museo, parlate con la signora e accettate di badare al suo Slowpoke: in cambio del favore riceverete una Grande Perla, strumento inutile che può essere venduto per la bellezza di 4000$. L’evento può essere ripetuto quotidianamente per farmare crediti, valutate quindi l’opportunità prima di proseguire verso il Percorso 3.

Il Percorso 3

Quando sarete pronti, incamminatevi verso il Percorso 3. Gli allenatori del luogo sono delle schiappe clamorose, ma fate attenzione ai Coach, gli allenatori che hanno tre puntini di sospensione sopra la testa. Il primo utilizza un Bulbasaur a livello 11, il secondo un Meowth a livello 13. Il Percorso è decisamente lineare: seguitelo e in men che non si dica vi ritroverete alle pendici del Monte Luna. Se siete fan di vecchia data del brand e volete catturare un bel Charmander, sappiate che è possibile trovarlo nell’erba alta; per farlo apparire però, dovrete catturare diversi Pokémon della stessa specie (ad esempio 10 Mankey consecutivi) per farlo spawnare.

Prima di entrare fate un salto al Centro Pokémon e rimettete in sesto la vostra squadra. Volendo, potrete acquistare un Magikarp dall’uomo sulla sinistra del bancone per la cifra astronomica di 500$, vedete voi se spendere o risparmiare.

Il Monte Luna

Se siete acuti osservatori, noterete il Meowth che dorme sull’entrata della grotta. È lui o non è lui? Cerrrto che è lui! Appena entrati, come già vi hanno anticipato al Centro Pokémon e a Plumbeopoli, il Team Rocket sta cercando fossili al Monte Luna. Jessie e James faranno immediatamente la loro comparsa e il Meowth di poc’anzi si rivelerà essere quel Meowth. Dopo il dialogo con i tre mascalzoni, potrete esplorare liberamente il Monte Luna. A differenza dei Percorsi precedenti, la grotta è più complessa e potreste trovarmi un attimo in difficoltà nell’esplorazione.

Sappiate che a intervalli regolari, vi imbatterete in uno tra Jessie e James, il che vi farà capire di essere sulla retta via. Fatevi strada tra gli Zubat e gli allenatori, sempre seguendo il Team Rocket, fino a trovarvi al cospetto di due rarissimi fossili Pokémon! Sconfiggete l’allenatore che fa la guardia ai preziosi resti di Pokémon preistorici e potrete sceglierne uno: Omanyte (quello a sinistra) o Kabuto (quello a desta). A questo punto, Jessie e James entreranno in azione e dovrete sfidarli in una lotta in doppio.

Se siete giocatori neofiti, sappiate che nelle lotte in doppio, come suggerisce il nome stesso, schiererete due Pokémon contemporaneamente. La sfida in sé è una mera formalità, ma fate attenzione a non venire avvelenati dal Koffing di James.

-Jessie e James (Team Rocket): Koffing liv 12 e Ekans liv 12

A questo punto potrete uscire dal Monte Luna e dirigervi a Celestopoli. Il Percorso 4 è pressoché vuoto e non mi ci soffermo più di tanto.

Celestopoli

Benvenuti a Celestopoli, ridente cittadina che ospita la seconda paletra di Kanto! Recatevi al centro Pokémon e rimettete in sesto la vostra squadra. La Capopalestra, Misty, è un’avversaria di tutto rispetto contrariamente al misero Brock. Il suo Starmie è in grado di infliggere ingenti danni e fare a pezzi i team meno coperti. I Pokémon di tipo Erba incontrati sinora potranno sì beneficiare di attacchi superefficaci, ma essendo anche di tipo Veleno, dovranno prestare molta attenzione agli attacchi Psico del Pokémon stella marina. Un valido alleato contro la Palestra di Celestopoli è Bulbasaur. Se non ne avete trovato uno al Bosco Smeraldo, entrate nella casa a sinistra del Centro Pokémon, dove una ragazza ve ne donerà un magnifico esemplare, a patto che abbiate catturato X Pokémon. Non so dirvi con certezza a quanto ammonti tale valore, ma se l’allenatrice non vi regala Bulbasaur catturate una decina di Pokémon selvatici e non dovreste avere più problemi.

Dunque, parlavamo della Palestra. Misty potrebbe darvi dei problemi, per cui vi do un altro paio di consigli. Al Centro Pokémon troverete un Domatore che insegnerà al vostro Pikachu-Eevee delle ottime mosse peculiari, in grado di infliggere ingenti danni. Approfittatene!

Qualora il livello del vostro team fosse troppo basso, dirigetevi verso nord e sconfiggete tutti gli allenatori del Ponte Pepita e del Percorso 24/25. In ogni caso dovrete raggiungere il Miramare di Celestopoli, per cui sia la Palestra che il Percorso 24/25 sono tappe obbligatorie per il continuo della missione principale.

Misty, Capopalestra di Celestopoli

-Psyduck liv. 18, Starmie liv. 19

Una volta sconfitta, Misty vi donerà una MT utilissima contenente la mossa Idrovampata.

Percorso 24 e Percorso 25

Dirigetevi a nord di Celestopoli e affrontate il vostro rivale; egli vi racconterà di uno strano Pokémon parlante in una casa nel Miramare.

Attraversando il Ponte Pepita, vi imbattere in un quintetto di allenatori da sconfiggere. Il livello della sfida è pressoché nullo, quindi non avrete problemi. Una volta sconfitti, riceverete un gradito omaggio: una preziosa Pepita che potrete vendere per la bellezza di 5000$. Nella parte nordoccidentale del Percorso troverete un allenatore con un Charmander: parlategli per ottenere il Pokémon lucertola. Charmander non è granché come Pokémon in questi nuovi giochi; personalmente ho trovato Growlithe molto più incisivo. Vedete voi il da farsi. Continuate fino a raggiungere la casa isolata (il Coach fuori vi affronterà con un Machop di liv. 16 e vi donerà la MT contenente la mossa Movimento Sismico); entrate e scoprirete a cosa si riferiva il vostro simpatico rivale: il Nidordino è in realtà Bill, un Pokéfanatico che per errore si è fuso con il Pokémon Velenago. Azionate il PC quando richiesto e fate tornare Bill alla forma umana, ricevendo in cambio una copia di biglietti per la festa che si terrà sulla nave ancorata al proto di Aranciopoli.

Una volta tornati in città assisterete a una curiosa scena: l’agente Jenny inseguirà uno Squirtle birichino e vi darà modo di entrare nella casa che sorvegliava. Gli sventurati abitanti sono stati derubati dal Team Rocket.

Uscite e affrontate la recluta, la quale vi donerà una volta sconfitta la MT contenente Fossa. Proseguite ora verso il Percorso 5.

Percorso 5 e Percorso 6

Percorsi banali e lineari: parlate con il rivale e donategli un biglietto per la festa che si terrà sulla nave, quindi entrate nel sottopassaggio (Zafferanopoli, almeno per ora vi è preclusa), raggiundendo in tal modo il Percorso 6.

Aranciopoli: la terza medaglia

Benvenuti ad Aranciopoli, ridente città portuale. Fuori dal Centro Pokémon troverete nuovamente l’agente Jenny, che vi donerà uno Squirtle di livello 16. Squirtle è un ottimo Pokémon per il continuo dell’avventura: una volta che gli avrete insegnato Idrovampata, MT ottenuta sconfiggendo Misty, vi troverete un alleato molto resistente e in grado di infliggere buoni danni ad ogni avversario. Recatevi anche al Fan Club e parlate con il presidente per ricevere una ricompensa. Ma bando alle ciance: c’è una festa che vi attende!

Salite sull’enorme nave ancorata al porto e approfittatene per sconfiggere ogni allenatore invitato. Qualora la salute dei vostri Pokémon scendesse e vi trovaste in difficoltà, riposatevi nella prima cabina a destra, immediatamente di fianco alla passerella della nave. Il vostro obiettivo è il capitano, che si dice sia un maestro di taglio. Fatevi strada fino a raggiungere il vostro rivale, sconfiggetelo e parlate col capitano: per ringraziarvi dell’aiuto, vi insegnerà la tecnica nascosta per tagliare gli alberelli che sbarrano certi percorsi, dandovi così la possibilità di accedere alla Palestra di Aranciopoli.

Lt. Surge, Capopalestra di Aranciopoli

Lt. Surge potrebbe rivelarsi un avversario spinoso, specie se non avete risposte all’elettricità. I Pokémon Elettro sono vulnerabili solo alle mosse di tipo Terra, quindi potrebbe essere un’idea catturare un Diglett o un Dugtrio nella Grotta Diglett, ad est della città. Fortunatamente, Pokémon come Magnemite sono vulnerabili anche alle mosse di tipo Fuoco e Lotta, ma per sconfiggere il potente Raichu del Capopalestra avrete bisogno di ben altro.

-Voltorb liv. 25, Magnemite liv. 25, Raichu liv. 26

Ogni Pokémon di Lt. Surge conosce Fulmine, una potente mossa di tipo Elettro in grado, tra l’altro, di paralizzare la vostra squadra. Fate attenzione anche a Voltorb, in quanto può usare Schermo Luce, una mossa che dimezza per 5 turni la potenza dei vostri attacchi speciali. Avere un Diglett al proprio fianco rende la sfida decisamente facile, in quanto Magnemite è addirittura debole 4 volte alle mosse di tipo Terra.

Una volta sconfitto il Capoplaestra, riceverete la MT contenente Fulmine: una ricompensa decisamente niente male!

Uscite e parlate con Misty, la quale vi condurrà alla Grotta Diglett, la vostra prossima meta.

Grotta Diglett e ritorno al Percorso 2

Ora che potete tagliare gli alberelli, potrete accedere ad aree inesplorate. Attraversate la Grotta Diglett e sbucherete nel Percorso 2. Parlate con l’assistente del Prof. Oak e riceverete un’altra tecnica segreta, indispensabile per illuminare l’oscuro Tunnel Roccioso che, manco a dirlo, sarà la vostra prossima meta. Tornate a Celestopoli e dirigetevi ad est, verso il Percorso 9.

Percorso 9 e Tunnel Roccioso

Il Percorso 9 è zeppo di allenatori; approfittatene per salire di livello. Continuate a viaggiare verso est, fino a raggiungere il Centro Pokémon. Ivi giunti, riceverete una brutta sorpresa: quattro reclute del Team Rocket vi circonderanno, con l’intento di conciarvi per le feste. A salvarvi sarà Lorelei, una dei Superquattro della Lega Pokémon. Sconfiggete la recluta e rimettete in sesto la vostra squadra, quindi entrate nel Tunnel Roccioso.

Usate la tecnica segreta e illuminate la grotta, quindi iniziate l’esplorazione. Oltre ai classici Geodude e Zubat, immancabili abitanti delle grotte di Kanto, potrete catturare Pokémon decisamente interessanti: Golbat, Graveler, Machop, Onix e Kangaskhan.

La caverna è piena di allenatori; il consiglio è ormai noto: sconfiggeteli tutti per ottenere punti esperienza e Mega Ball. Il percorso può sembrare intricato a causa delle numerose lotte, ma in realtà è molto lineare. Avanzate nella grotta fino a guadagnare l’uscita, dove vi attenderanno altre lotte nel minuscolo Percorso 10.

Lavandonia

Riposatevi al Centro Pokémon e fate un salto alla Torre Pokémon, edificio simbolo del luogo. Sconfiggete il rivale e salite al piano superiore della Torre: un Cubone apparirà e se ne andrà subito dopo, sconsolato. Noterete inoltre dei fantasmi: per il momento non potete interagire con loro perché vi servirà un particolare strumento per renderli visibili. Uscite dalla Torre e dirigetevi ad ovest, dove vi imbatterete in Jessie e James. A quanto pare, il boss del Team Rocket li ha mandati a Lavandonia alla ricerca di un tale Mr. Fuji. Il duo convincerà con l’inganno il Cubone di prima a seguirli ad Azzurropoli, dove è situato il covo del Team Rocket. Seguiteli lungo il Percorso 8.

Percorso 8

Sconfiggete l’allenatrice con Clefairy e tagliate l’alberello per entrare in una piccola zona con l’erba alta. Raccogliete la Pietrafocaia, utile strumento per fare evolvere il vostro Growlithe o Vulpix. Fate attenzione ai Rischiatutto del Percorso: i loro Seaking e Rhyorn possono mettere KO i vostri Pokémon con un attacco, grazie a mosse come Perforcorno.

Usate la via sotterranea per raggiungere velocemente Azzurropoli.

Azzurropoli

Benvenuti ad Azzurropoli, maestosa città in cui avrete più di una cosa da fare! Sin dal vostro arrivo, noterete delle reclute del Team Rocket sparse nelle vie cittadine, sintomo della corruzione che infesta la città. Cosa vi è di più sospetto di un casinò dove si regalano Pokémon probabilmente rubati?

Anzitutto, fate visita al Centro Pokémon, fate riposare la squadra e parlate con il domatore per far apprendere nuove mosse al vostro Pikachu/Eevee.

Parlando con le reclute sparse per la città, apprenderete un’informazione cruciale: dietro al poster nel casinò si trova un pulsante segreto. A conferma delle losche attività del Team Rocket, apprenderete da un uomo nel ristorante che sotto il casinò si dice ci siano dei sotterranei. La faccenda puzza terribilmente, quindi decidete di andare a fondo. Raggiungete il casinò quando vi sentite pronti.

Ovviamente prima potrete esplorare la città: Azzurropoli è infatti famosa per l’enorme centro commericale. A fianco del Centro Pokémon, davanti all’ingresso di un grattacielo, troverete Brock, il quale vi donerà del Tè. La bevanda potrà essere donata alle guardie che sorvegliano gli ingressi di Zafferanopoli, garantendovi così libero accesso alla città. Esplorate il grattacielo in questione e otterrete 3 Caramelle vitalità S all’ultimo piano dell’edificio. Il grattacielo ha tuttavia una seconda entrata, nascosta sul retro dell’edificio. Raggiungete il centro Pokémon e girate verso nord; proseguite verso est per trovare una Pepita, quindi dirigetevi nella direzione opposta per trovare una Caramella rara. A metà strada tra i due strumenti, non potrete non notare l’ingresso secondario del grattacielo. Salite di nuovo sul tetto ed entrate nella casupola per trovare la MT 44 (Carineria).

Un’altra attività che potrete fare prima di affrontare il Team Rocket è la conquista della vostra quarta medaglia. La Palestra di Azzurropoli è comandata da Erika, maestra dei Pokémon di tipo Erba. Per essere ammessi in Palestra, dovrete mostrare alla ragazza un Pokémon carino (Pikachu o Eevee andranno benone). I Pokémon Erba presentano molteplici debolezze: Fuoco, Coleottero, Veleno e Volante. Molti di essi, inoltre, essendo anche di tipo Veleno saranno suscettibili anche alle mosse di tipo Psico (e nel percorso appena fuori da Azzurropoli potrete catturare un buon Kadabra per fare a pezzi Erika).

Erika, Capopalestra di Azzurropoli

-Tangela liv. 33, Weepinbell liv. 33, Vileplume liv. 34

Tangela, il primo dei Pokémon di Erika ad essere schierato, è dotato di un’ottima difesa fisica, ma di una Difesa speciale mediocre, pertanto vi consiglio di colpirlo con attacchi speciali come Lanciafiamme. Fate attenzione al suo Sonnifero, che può essere veramente fastidioso. Per Vileplume vale il discorso inverso: Difesa mediocre e buona Difesa speciale.

Dopo aver ottenuto la quarta medaglia, qualora non lo abbiate già fatto, dovrete infiltrarvi nel sotterraneo della sala giochi. Sbarazzatevi della recluta che fa la guardia al poster del casinò e premete il bottone, aprendo il passaggio segreto che conduce nei sotterranei.

Il Rifugio Rocket

La struttura del sotterraneo è abbastanza lineare, non fosse per i pannelli che vi direzionano a tradimento. Nulla di trascendentale comunque: usate la testa e non avrete problemi. Sappiate che il boss del Team Rocket si trova al piano -4 e che per raggiungerlo dovrete prendere l’ascensore, la cui chiave è difesa da una recluta al piano -2. Una volta sconfitta, la recluta farà la carogna e getterà la chiave sopra al muro. A questo punto dovrete utilizzare Pikachu o Eevee e farlo arrampicare per le condutture fino ad arrivare al prezioso oggetto. Interagite con la sedia nei pressi del tavolo dove era stanziata la recluta, quindi guidate il vostro partner fino alla meta.

Ora che avete ottenuto la chiave dell’ascensore, scendete al piano -4, sconfiggete Jessie e James con i loro classici Weezing e Arbok e preparatevi a due lotte incandescenti, contro Archer e Giovanni.

Archer usa un Weezing e un Golbat di livello 33, mentre Giovanni utilizza un Persian e un Rhyhorn di livello 35. Nulla di che quindi. Una volta sconfitto, Giovanni vi donerà la Spettrosonda, un utilissimo strumento in grado di rendere visibili gli spettri della Torre di Lavandonia.

Uscite dal Rifugio usando l’ascensore e sbucando al piano -1, quindi parlate con l’uomo appena fuori dal casinò per ricevere la tecnica segreta in grado di farvi raggiungere velocemente ogni città già visitata.

Ritorno a Lavandonia: la Torre Pokémon

Volate a Lavandonia, dove partirà una scena di intermezzo che vede protagonisti il vostro rivale e il piccolo Cubone che avete appena salvato dalle grinfie del team Rocket. Seguiteli dentro la Torre.

L’obiettivo è semplicissimo: salire fino alla sommità della torre, placare l’ira della madre di Cubone e salvare Mr. Fuji dal Team Rocket.

Purtroppo per voi, il percorso è pieno di Medium da sconfiggere. I loro Pokémon Spettro non rappresentano una minaccia, ma dovrete sconfiggerne fin troppi.

Giunti in cima, assistete alla scena di intermezzo relativa a Cubone e a sua madre, uccisa dal Team Rocket, quindi sbarazzatevi di Jessie e James e parlate a Mr. Fuji. Per sdebitarsi, l’uomo vi donerà il Poké Flauto, unico strumento in grado di svegliare gli Snorlax che bloccano i Percorsi 12 e 16.

A questo punto avrete la bellezza di tre possibilità per proseguire il vostro viaggio: Zafferanopoli, il Percorso 16 e il Percorso 12. La scelta migliore, almeno in termini di livello, è recarsi a Zafferanopoli.

Zafferanopoli, la città più grande di Kanto

Appena giunti in città, noterete che il Team Rocket ha preso il controllo delle vie. Non impiegherete molto ad apprendere che hanno anche messo a soqquadro la Silph S.p.a., celebre azienda che produce la Master Ball, l’unica Ball in grado di catturare Pokémon a colpo sicuro. Il piano di Giovanni è quindi ottenere tante Master Ball per sottomettere facilmente ogni Pokémon e conquistare il mondo.

Prima di entrare in azione e ripulire la Silph S.p.a., potrete sconfiggere il Dojo karate, che un tempo era la palestra ufficiale di Zafferanopoli. Al suo interno affronterete numerosi Pokémon di tipo Lotta, quindi armatevi di Pokémon di tipo Volante o Psico. Una volta sconfitto, il capo del Dojo vi doverà un Pokémon a vostra scelta tra Hitmonlee e Hitmonchan. Scegliete quello che più vi aggrada e preparatevi a far irruzione nella Silph.

La Silph S.p.a.

Dopo la breve scena di intermezzo, al termine della quale Jessie e James vi apriranno inconsapevolmente la strada, incontrerete nuovamente Blu e il rivale. Blu vuole essere certo che abbiate la forza necessaria per mettere i bastoni tra le ruote a Giovanni, quindi vi metterà alla prova: il suo team è formato da soli due Pokémon (Exeggutor liv. 38 e Charizard liv. 40), ma il loro livello sarà notevolmente più alto degli allenatori incontrati sinora. Niente paura però: il Team Rocket sarà notevolmente più abbordabile del nipote del Prof. Oak. Sconfiggete Blu e preparatevi ad esplorare la Silph.

L’edificio è sicuramente il luogo più grande da esplorare dell’intero gioco e perderete più di un’ora per completarlo al 100%. Se proprio avete fretta, seguite queste semplici indicazioni:

  • salite subito al 4° piano, dove dovrete sconfiggere Archer e una recluta in una lotta in doppio. La loro strategia è subdola: Muk userà Tossina e iperavvelenerà il vostro team, quindi da bravo codardo userà spesso Protezione per vanificare i vostri attacchi. Una volta sconfitto, Archer perderà l’Apriporta, strumento indispensabile per procedere nell’esplorazione dell’azienda.

  • Tornate al 2° piano e usate l’Apriporta sulla prima porta che troverete, sconfiggete lo scienziato e usate il primo pannello del teletrasporto per raggiungere la piccola stanza in cui vi aspetta il rivale.

  • Raggiungete il decimo piano, sconfiggete Jessie e James et voilà: Giovanni è già qua!

La seconda lotta contro il boss del Team Rocket sarà più tosta della precedente:

-Persian liv. 39, Rhyhorn liv. 39, Nidoqueen liv. 39.

Una volta sconfitto, Giovanni e il Team Rocket abbandoneranno la città e riceverete dal presidente della Silph la Master Ball.

Ora avrete (nuovamente) tre alternative per il continuo dell’avventura: sconfiggere la Capopalestra di Zafferanopoli, raggiungere Fucsiapoli dal Percorso 12 o dal Percorso 16. Personalmente vi consiglio di recarvi prima a Fucsiapoli: potrete comunque tornare velocemente a Zafferanopoli con la tecnica segreta Solcanubi.

Sabrina, Capopalestra di Zafferanopoli

La Palestra di Zafferanopoli è probabilmente la più intricata dell’intera regione. Dovrete imparare dove conduce ogni pannello del teletrasporto per riuscire a raggiungere Sabrina. In questa Palestra dovrete fronteggiare i temibili Pokémon di tipo Pisco ma non solo: alcuni allenatori useranno anche Pokémon di tipo Spettro come Haunter. Le vostre opzioni migliori sono le mosse di tipo Buio o di tipo Coleottero, il problema è che a Kanto non si trovano Pokémon di tipo Buio (a parte la forma Alola di Grimer e Muk) e i Pokémon Coleottero non sono granché. Personalmente ho usato molto il mio Gyarados in questa Palestra: il suo Sgranocchio e il suo notevole Attacco mi hanno consentito di sconfiggere facilmente ogni avversario.

-Mr. Mime liv. 43, Slowbro liv. 43, Jynx liv. 43, Alakazam liv. 44

I Pokémon di Sabrina possono essere delle vere spine nel fianco, in particolar modo il suo Mr. Mime, capace di dimezzare la potenza dei vostri attacchi grazie a Riflesso e Schermoluce. Fate attenzione anche a Slowbro: Calmamente lo farà diventare ancora più resistente e Sbadiglio vi darà parecchio fastidio. Avere un Pikachu ben livellato vi consentirà di mandare ko con un attacco il Pokémon paguro e spianarvi la strada verso la vittoria. Alakazam e Jynx sono due Pokémon veloci e forti in Attacco speciale, ma sono estremamente fragili dal punto di vista difensivo.

Fucsiapoli

A prescindere dalla strada che percorrerete, giungerete a Fucsiapoli, sede della quinta Palestra di Kanto. In città c’è ben poco da vedere, oltre la Palestra. Parlate con l’uomo vicino al Lapras per apprendere la tecnica nascosta per nuotare e poter attraversare il mare, quindi parlate con l’ex guardiano della Zona Safari per scoprire che ha perso la dentiera. Recatevi a sud e troverete Jessie e James, i quali, al termine di una scena di intermezzo, vi doneranno la dentiera. Portatela al legittimo proprietario e otterrete la tecnica nascosta per spostare i pesanti macigni che troverete da qui in avanti.

Veniamo ora alla Palestra di Fucsiapoli. I vostri avversari utilizzeranno Pokémon di tipo Veleno, per cui dovrete ricorrere alle mosse di tipo Terra o Psico per avere facilmente la meglio. Tenete a mente anche che Muk ha una buona Difesa speciale ma è carente in Difesa fisica, mentre Weezing, al contrario, è più suscettibile agli attacchi speciali.

Koga, Capopalestra di Fucsiapoli

Se avete già affrontato Archer alla Silph S.p.a., conoscerete già la tecnica usata dall’infido Koga: Tossina per iperavvelenare il vostro Pokémon e Protezione per stallare il veleno e mandarvi gradualmente in range di ko. Alla luce di ciò, il discorso è sempre quello: usate mosse potenti o attacchi superefficaci per cercare di mandare subito ko Weezing e Muk.

-Weezing liv. 43, Muk liv. 43, Golbat liv. 43, Venomoth liv. 44

Una volta sconfitto, Koga vi donerà la MT contenente Tossina e potrete solcare i mari grazie alla tecnica nascosta appresa poc’anzi.

L’Isola Cannella

Bene, a questo punto avrete collezionato sei medaglie, quindi il prossimo step è raggiungere l’Isola Cannella. Per farlo avrete due alternative: navigare a sud di Biancavilla oppure, partendo da Fucsiapoli, raggiungere le Isole Spumarine e da lì raggiungere l’Isola Cannella. Quest’ultimo percorso è senza dubbio il più lento, quindi valutate il da farsi in base alla voglia di affrontare allenatori.

Una volta raggiunta l’Isola Cannella, scoprirete che la palestra è chiusa; pare tuttavia che un vecchio amico di Blaine, il Capopalestra, abitasse anni fa nell’edificio abbandonato e che custodisse una copia della chiave.

Entrate nell’edificio dunque e iniziate l’esplorazione. Noterete sin da subito quelle strane statue dallo sguardo inquietante: premendo il relativo bottone, aprirete una porta e ne chiuderete un’altra, ma non avrete problemi a trovare la retta via. Il vostro obiettivo è raggiungere la lunga scala a pioli che scende verso il basso.

Scendete al piano inferiore, attivate la statua e potrete accedere alla parte finale dell’edificio. Nella stanza con gli strani macchinari troverete anche la chiave che apre la porta della Palestra.

Blaine, Capopalestra dell’Isola Cannella

Blaine è un esperto di Pokémon di tipo Fuoco, per cui dovrete calmare i suoi bollenti spiriti con l’acqua o usare mosse di tipo Terra e Roccia per infliggere ingenti danni al suo team. La sfida in sé non è difficile, ma fate attenzione a mosse come Fuocobomba e Fuococarica che possono danneggiare seriamente i Pokémon più indifesi.

Per poter sfidare il Capopalestra, dovrete rispondere a quattro semplici domande: in caso di risposta esatta passerete alla domanda successiva, ma in caso di errore dovrete affrontare uno degli allenatori della Palestra.

-Magmar liv. 47, Ninetales liv. 47, Rapidash liv. 47, Arcanine liv. 48

Una volta sconfitto, Blaine vi donerà la MT che contiene la mossa Fuocobomba, uno degli attacchi di tipo Fuoco più potenti del gioco.

L’ultima medaglia: ritorno a Smeraldopoli

Ora che avete conquistato la settima medaglia, sarete a un solo passo dal poter sfidare la Lega Pokémon e i famigerati Superquattro. L’ultima Palestra si trova a Smeraldopoli, come certamente avrete visto all’inizio della vostra avventura.

Recatevi sul posto e parlate col rivale: la Palestra è chiusa, quindi dovrete chiedere al Prof. Oak se conosce l’identità del Capopalestra e convincerlo ad accettare la vostra sfida.

Giunti al laboratorio, troverete Blu, il quale vi donerà alcune Megapietre e il Megacerchio, strumenti indispensabili per sfruttare la Megaevoluzione.

Tornate a Smeraldopoli ed entrate nella Palestra.

Giovanni, Capopalestra di Smeraldopoli

Ebbene sì, Giovanni è l’ultimo Capopalestra, nonché ultimo ostacolo per ottenere l’accesso alla Lega.

Raggiungerlo non è complicato: basta seguire attentamente le direzioni suggerite dai pannelli.

-Dugtrio liv. 49, Nidoqueen liv. 49, Nidoking liv. 49, Rhydon liv. 50

Giovanni usa Pokémon di tipo Terra, che dovreste aver imparato a fronteggiare. Fate attenzione a Terremoto e non dovreste avere problemi.

La Lega Pokémon

Ora che avete ottenuto tutte e otto le Medaglie di Kanto, potrete accedere alla Lega Pokémon. Dirigetevi a ovest di Smeraldopoli, sconfiggete il vostro rivale e seguite il percorso che vi condurrà alla Via Vittoria.

-Pidgeot liv. 50 Vileplume liv. 50, Marowak liv. 50, Raichu/Jolteon liv. 51

La Via Vittoria apparentemente può apparire intricata, ma il percorso è facilmente intuibile. Dovrete spostare i massi sugli appositi slot, in modo da aprire il passaggio successivo.

Giunti nella penultima sala, dovrete far cadere un masso al piano inferiore per poterlo spostare e sbloccare l’ultimo passaggio.

Nella grotta potrete sfidare diversi allenatori, ottenendo così un discreto ammontare di punti esperienza utili per livellare i vostri Pokémon.

Usciti dalla grotta, vi troverete finalmente all’Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon. Le modalità della Lega non sono facili: dovrete sconfiggere uno dopo l’altro i Superquattro senza poter tornare al Centro Pokémon a curare il vostro team. Fate dunque una buona scorta di Revitalizzanti e Iperpozioni, ne avrete bisogno.

I Pokémon dei Superquattro non sono eccessivamente forti, ma se proprio vi trovaste in difficoltà vi consiglio di tornare nella Via Vittoria e catturare molti Pokémon di uno stesso tipo per raggranellare punti esperienza.

Lorelei

-Dewgong liv. 51, Cloyster liv. 51, Jynx liv. 51, Slowbro liv. 51, Lapras liv. 52

Lorelei utilizza prevalentemente Pokémon di tipo Ghiaccio. Il principale scoglio da superare è Lapras, Pokémon lentissimo ma molto resistente.

Bruno

-Onix liv. 52, Hitmonchan liv. 52, Hitmonlee liv. 52, Poliwrath liv. 52, Machamp liv. 53

Agata

-Arbok liv. 53, Gengar liv. 53, Golbat liv. 53, Weezing liv. 53, Gengar liv. 54

Lance

-Seadra liv. 54, Aerodactyl liv. 54, Gyarados liv. 54, Charizard liv. 54, Dragonite liv. 55

Il Campione della Lega: il vostro simpatico rivale

-Mega Pidgeot liv. 56, Vileplume liv. 56, Slowbro liv. 56, Rapidash liv. 56, Marowak liv. 56, Jolteon/Raichu liv. 57

Godetevi la scena conclusiva: siete i nuovi Campioni della Lega Pokémon di Kanto!

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