Ci sono un sacco di incredibili giochi storici ricchi di lezioni sul passato, spesso però sono disconnessi, in maniera a volte conflittuale, dalla narrazione storica. La stragrande maggioranza di esse si ritrova in un universo narrativo parallelo, poco accurato e scarsamente soddisfacente. Certo l’accuratezza storica è spesso impossibile da ottenere in giochi complessi, come Assassin’s Creed Origins, Kingdom Come: Deliverance o Rome: Total War ecc… Un altro caso più recente è quello dell’ultimo God of War, dove troviamo Kratos nelle gelide lande nordiche, avvolto da una storicità norrena non proprio precisa con un approccio interpretativo – da parte di Santa Monica – originale ma che ad alcuni ha fatto storcere il naso. Comprensibilmente logico è pensare che, gli sforzi per essere precisi, possono arrivare a scapito dell’inclusione di un’esperienza di gioco stabile o funzionale, rendendo la capacità di creare un rodaggio di gioco poco piacevole.

Tornando indietro nel 1973 Hayden White, autore di Metahistory, spiega che: “la Storia non è tanto una rappresentazione oggettiva di eventi, quanto un costrutto narrativo che utilizza una molteplicità di dispositivi retorici”. In poche parole, White, afferma che la storia non è una raccolta di eventi, ma semplicemente una cornice interpretativa degli accadimenti del passato, inseriti in un contesto etico, come una sorte di morale storica. Questa “morale“ non nega i fatti accaduti, ma definisce soltanto la possibile differenza tra un’interpretazione piuttosto di un’altra, definendo la Storia non una documentazione fedele della realtà. Eppure, una rappresentazione narrativa importante e precisa potrebbe trarre solo vantaggi positivi, diventando esclusivamente un punto di forza a monte dei punti a favore del gioco stesso.

Leggendo delle interviste da parte di alcuni creatori di questi videogiochi, hanno sempre dichiarato che: “danno la priorità all’autenticità rispetto alla precisione”. Ammetto che il mio pensiero si allinea molto con quanto detto, per me i giochi che creano devono essere autentici per l’epoca in cui sono ambientati, senza compromettere eccessivamente gli aspetti chiave del divertimento del gioco da parte dei giocatori in nome dell’accuratezza storica. Però, arrivato a questo punto, si ci arrende. Le domande crescono come funghi spingendo ognuno di noi a schierarsi: cosa aggiungerebbe all’esperienza videoludica in un background storico preciso? Dove inizia un’esposizione di una riproposizione storica convincente e dove si finisce per storpiare? Cosa potrebbe rappresentare nell’universo dei videogames di oggi, portare il videogiocatore a vivere alcuni eventi storici in prima persona? perché diventa tanto difficile essere storicamente precisi all’interno di un videogame?

Tutto questo a volte è fonte di polemica. Sperando nel buon senso da parte di tutti, diteci la vostra.

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Pubblicato da Paolo M.

Tutto tutto, va bene… vi racconto tutto. Quando ero in terza ho copiato all'esame di storia. Quando ero in quarta ho rubato il parrucchino di mio zio Max e me lo sono messo sul mento per fare Mosè alla recita della scuola. Quando ero in quinta ho buttato per le scale mia sorella Heidi e poi ho dato la colpa al cane… Allora mia madre mi mandò a un campeggio estivo per bambini grassi e poi una volta non ho resistito, ho mangiato due chili di panna e mi hanno cacciato” (I Goonies, 1985)

5 Comments

  1. Impossibile essere precisi storicamente. Servirebbe un team apposito di ricerca e sviluppo. Penso che si basino semplicemente sul l’auto informarsi tramite film, libri e altro. Mi ritengo soddisfatto lo stesso anche se come a God of War ri-interpretano bene.

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    1. Impossibile non saprei, almeno finché non ci provano sul serio… per il resto completamente in linea con il tuo pensiero.

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  2. Forse non ci sono mai stati tanto vicino come adesso, in tutto il panorama dei videogiochi. In ogni caso sarebbe bello “vivere” alcuni avvenimenti storici come la guerra di Troia.

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  3. Impossibile no! Però è difficile, questo si. Per quanto riguarda me, non è una cosa fondamentale nei videogiochi, per questo non faccio polemica come molti fanno sui social, per esempio, per la presenza di una donna in Battlefield V, ambientato nella World War 2 o una donna guerriera Spartana nel recente AC Odyssey. Perchè so benissimo che nella realtà non c’erano donne, o almeno, erano pochissime, sia nella seconda guerra mondiale che nella guerra del Peloponneso. Quindi preferisco quella che è definita “opera di fantasia”, ovvero, ispirarsi a fatti realmente accaduti, come fa Ubisoft con Assassin’s Creed, però mettendoci un po’ di fantasia. Perchè il gioco per essere di qualità non ha bisogno di essere perfettamente in linea con il realismo storico. God of War è l’esempio perfetto. È un bellissimo gioco, pur non essendo perfettamente fedele alla mitologia norrena. Ma cmq gli esempi che ho usato io, che includono l’inserimento di personaggi femminili nella storia, saranno sempre oggetto di discussione, e da un parte è anche giusto, se questi vanno ad alterare la storia. Però quando una software house, precisa che il gioco è un opera di fantasia e non un simulatore storico, i problemi non dovrebbero stare a monte?

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  4. Una certa tipologia di strategici riesce a ricreare gli scenari con precisione storica. L.A. Noire ricrea con precisione storica i costumi e l’ambientazione degli Anni Trenta .Molte simulazioni di volo ricreano con precisione storica le caratteristiche degli aerei, degli scenari e delle missioni. Tuttavia, a mio avviso, la precisione storica a tutti i costi rischia di andare a scapito dell’intrattenimento. Trovo molte analogie con la letteratura quando si parla di “verosimiglianza” della storia. Altrettanto succede nei cinema: Salvate il Soldato Ryan è preciso nella ricostruzione dello sbarco, dei mezzi, dei costumi, ma senza la trama intorno alla ricerca la sospensione dell’incredulità se ne anrebbe a farsi benedire. Altrettanto i videogiochi per coinvolgere devono potersi prendere delle “libertà” da ciò che è veramente accaduto, la loro funzione più diverntente ed emozionate è il potere esplorare il “se fosse” e storie “alternative”. Il citato God of War è frutto di uno studio approfondito della mitologia norrena e se ne percepisce la profondità anche se poi le scelte di game design e di trama sono decisamente più “leggere” e inventate.

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