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A Way Out – Recensione

A Way Out non è propriamente quel racconto incisivo, serio ed emozionanante di due prigionieri in fuga dal carcere che sembrerebbe essere. A volte colpisce con successo toccando quelle note, ma gli estremi cambi di tono (da comico a tragico o viceversa, etc…), le intricate scene con QTE e un pessimo finale lo peggiorano e uccidono qualunque emozione o tensione che potremmo provare giocandoci.

A Way Out ha due protagonisti principali: Leo, clichè di un gangster aggressivo e spericolato, e Vincent, padre di famiglia con senso di responsabilità. Il gioco è completabile solo in modalità cooperativa, che sia online od offline. Anche se decideste di giocarlo da soli, avrete lo schermo diviso costantemente in 2. Divisione dello schermo che può avvenire in più modi: verticalmente, orizzontalmente, a volte equamente, a volte in modo non uniforme. Questo metodo di framing dello schermo è usato quasi sempre in modo interessante: ad esempio dando più spazio sullo schermo a chiunque stia eseguendo un’azione più importante, o addirittura dividendo lo schermo della TV in tre per dedicarne anche una parte ad un NPC in attacco. Tuttavia può essere una fonte di irritazione, ad esempio quando si parla con un personaggio amichevole e il proprio partner innesca un filmato che fa spostare l’attenzione sulla sua porzione di schermo condiviso e pone fine prematuramente alla conversazione.

Questo è un problema affrontato anche al di fuori dei filmati di gioco. I piccoli ambienti esplorabili di A Way Out contengono spesso più personaggi con cui parlare, ma se voi e il vostro amico partecipate contemporaneamente a conversazioni diverse, il gioco “decide” di riprodurre tutto l’audio in parallelo. Il problema viene risolto in parte se si attivano i sottotitoli, che agiscono indipendentemente rispetto all’audio poiché ciascun lato dello schermo contiene il proprio set, ma il suono che si sovrappone disturba inesorabilmente.

Tuttavia non è da prendere come attacco alla natura dualistica di A Way Out, anzi la ricchezza di questo gioco è data proprio da questa componente caratterizzante tutto il gameplay e la trama. Senza un partner criminale, alcuni dei momenti salienti non sarebbero così d’impatto. In una delle prime scene, Leo e Vincent stanno tentando di forzare le rispettive celle di prigione usando un cacciavite. Mentre il vostro compagno aprirà un buco nel muro dietro il suo gabinetto, dovrete tenere d’occhio la cella adiacente alla vostra ed evitare che le guardie di pattuglia se ne accorgano, occupandoli quando si avvicinano troppo e avvisando l’altro giocatore di apparire naturale quando la vostra distrazione fallisce.

E’ proprio questo che rende unico A Way Out: comunicare (e affidarsi) con il proprio compagno sia in game che nella vita reale, rende questi momenti di tensione molto realistici. Ci sono una manciata di queste situazioni durante tutta la campagna (che dura circa 7/8 ore) che però risultano uniche e giustificano la decisione di “forzarti” a giocare con un’altra persona.

Mentre queste situazioni portano l’atmosfera ad un livello di tensione palpabile, quello che spinge i due protagonisti ad agire sono le classiche motivazioni da B-movie, quali la fuga e la vendetta, con qualche problema familiare nel mezzo. A peggiorare le cose, il dialogo appare pomposo e innaturale. Le conversazioni spesso si interrompono bruscamente (indipendentemente dal fatto che il vostro partner innescchi o no un filmato) e intere scene trascorrono senza aggiungere nulla in termini di trama o caratterizzazione.

Il tono passa selvaggiamente da una storia di fuga ispirata alla Shawshank a una sciocca semi-parodia dei drammi criminali degli anni ’70, completa di basette troppo lunghe e di un assassinio oltre i confini nella tana di un villain messicano. In una scena, A Way Out dà l’impressione di vivere una vita di prigione punitiva, e in un altra ti permette di comportarti come un bambino su un’altalena. A volte quei toni contrastanti appaiono anche in parallelo. In un momento del gioco (che vivrete verso la fine) si può vedere un personaggio interagire e scoprire emozionanti notizie in una metà dello schermo rovinato dal proprio partner che suona il campanello di una bicicletta, esclamando :”Suona, suona, figlio di p…”, rovinando del tutto il momento creatosi.

Quando non sono i dialoghi a rovinare l’atmosfera, ci pensano le scene QTE a farlo. Infatti, mentre in alcuni momenti funzionano benissimo, in altre ci sono delle implementazioni pompose che fanno sprecare delle scene potenzialmente importanti.

Verso il finale del gioco, si vivono momenti vuoti e senza trama in cui si dovrà solo sparare e fare poco altro. Fortunatamente però il resto del gioco (che dura più dei momenti vuoti) contiene ambienti più interessanti e variegati. Durante il vostro viaggio, viaggerete dalla prigione ad una foresta, una fattoria, un cinema, un parcheggio per roulotte e molto altro. Tutti i luoghi sono ricchi di oggetti con cui interagire, puzzle da risolvere e persone con cui parlare. Queste diverse aree sono piccole ma dense e aggiungono colore a quello che altrimenti potrebbe essere un mondo scolorato.

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Categorie:PC, PlayStation, Recensione

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1 risposta »

  1. Un giorno lo giocherò per bene! Per ora l’ho “sgiochicchiato” tramite amici, ma non saprei dare un giudizio e le recensioni sono contrastanti. Molti lo elogiano e altri lo definiscono un gioco scadente. Devo provarlo per dire la mia.

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