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Pillars of Eternity – Soluzione completa

ATTO I

 

Un attimo di respiro

Le cose non partono col piede giusto: siete malati e dovrete curavi in qualche modo. Parlate con il capo carovaniere Oedma e incamminatevi assieme a Calisca per raccogliere delle bacche. Calisca è un guerriero, quindi lasciate che sia lui a prendersi il grosso dei danni. Dirigetevi a ovest, uccidete il lupo e raccogliete le bacche dai cespugli. Dopo aver raccolto le bacche, partirà una scena in cui parlerete con Calisca; i dialoghi saranno determinati dalle vostre origini e dal background scelto durante la creazione del personaggio.
Dirigetevi a sud alla ricerca di Sparfel, che era andato in cerca d’acqua. Raggiungete il punto 4 della mappa e preparatevi ad affrontare due cacciatori glanfathan. Uccideteli (sbarazzatevi prima dell’arciere), raccogliete l’otre di Sparfel e tornate all’accampamento. Ivi giunti, vi attende una sgradita sorpresa: Hoedan è stato preso in ostaggio dal capo dei Glanfathan. Tra le varie opzioni di dialogo disponibili, evitate di scegliere quella di riporre le armi, perché verranno riposte nell’inventario e dovrete riequipaggiarle quando inizierà lo scontro.
Nota bene 1.0: se il vostro personaggio ha almeno 15 in Acume, apparirà una stringa di dialogo speciale che vi consentirà di evitare che Hoedan venga ferito.
Nota bene 2.0: come detto poc’anzi, evitate di scegliere l’opzione di dialogo pacifista (quella che vi fa rinfoderare le armi per intenderci) in quanto iniziereste il combattimento disarmati.
Nota bene 3.0: se il vostro personaggio ha almeno 15 in Percezione e impugna un’arma da distanza, apparirà una stringa di dialogo speciale che vi consentirà di salvare la vita a Hoedan.

Quali che siano le vostre decisioni, dovrete sbarazzarvi dei briganti. Al termine del combattimento, verrete trasportati automaticamente alle Rovine di Cilant Lis.

Rovine di Cilant Lis

Il vostro obiettivo sarà uscire dalle rovine. Per fare ciò, mappa alla mano, dovrete raggiungere il punto 8.
Ci sono due percorsi per uscire dalle rovine :
1. Dal punto in cui avete trovato il cadavere proseguite sempre verso nord. Troverete un muro. Ordinate a Calisca di abbatterlo. Vi ritroverete in una stanza circolare. Combattete. Andate verso ovest e poi verso nord fino ad arrivare in un’altra stanza circolare. Sconfiggete i ragni e uscite dalle rovine. Oppure :
2. Dopo aver raccolto la gemma ritornate all’ingresso delle rovine e poi andate a nord; noterete un’area quadrata formata da 25 mattonelle disegnate. Non provate a passarci sopra perché sono delle trappole mortali. Ci sono due possibili soluzioni per passare indenni :
Heodan è un ladro con manualità 2 . Usatelo in modalità furtiva per disattivare le trappole creando un percorso fino a raggiungere l’altra estremità. Alcune di esse non potranno essere disattivate altre invece si. Oppure :
Andate verso ovest, troverete una stanza con sei colonne, accendetele con una torcia. Per farlo basta equipaggiare una torcia ad un membro del gruppo. Una volta fatto, ritornate nel punto in cui ci sono le mattonelle, noterete che alcune sono disattivate. Ora potete andate a nord e uscire dalla grotta.

Usciti dalle rovine, partirà una scena al termine della quale perderete i sensi. Al risveglio, scoprirete che Calisca e Heodan sono morti. Saccheggiate i loro cadaveri e proseguite verso sud.

Visioni e sussurri

Il prossimo step consiste nel raggiungere Valboscosa. Ivi giunti, viaggiate verso sud-ovest, superate il ponte e parlate con Nonton, il quale vi racconterà che il suo compagno di caccia, un tale Perly, è stato ucciso da un orso gigante. La tana dell’animale si trova a nord-ovest, tuttavia vi sconsiglio di affrontarlo ora, in quanto vi ammazzerebbe in pochi istanti.
Entrate a Valdoro, piuttosto.

Dirigetevi a sud-est, entrate nel villaggio e parlate con Urgeat. L’uomo vi suggerisce di riposare, quindi affittate una stanza alla Locanda del Mastino Nero. Giunti alla locanda, farete la conoscenza di Aloth, un potente mago alle prese con tre cittadini furiosi. Aiutatelo e picchiate i popolani, sicché possiate reclutarlo.
Parlate con Pasca e prendete una stanza per la notte (è necessario riposare per proseguire).
Ora che siete freschi e riposati, uscite dalla locanda e dirigetevi verso il grande albero pieno di cadaveri impiccati. Tra di essi, individuerete senza problemi una nana di nome Caldara de Berranzi; dopo il dialogo, con vostra sorpresa scoprirete di essere un Osservatore, un individuo in grado di percepire le anime. Prima di procedere con la prossima missione, Il vecchio osservatore, vi consiglio di reclutare altri compagni:
-Eder, un guerriero grande e grosso che si trova nei paraggi;
-Sagani, una ranger che può essere trovata alle Piane di Puntabosco;
-Durance, un potente chierico situato al Bivio di Magran.

Il vecchio osservatore

Passate per Pratonero, dirigetevi a est e raggiungete Caed Nua. Giunti in loco, presso le mura della roccaforte, parlate con il cantore Kana e reclutatelo. Dopo aver eliminato le ombre e gli spettri presenti nell’area, entrate nella fortezza. Superate la hall, sconfiggete alcuni mostri e parlate con l’attendente Steward, il quale vi dirà dove trovare Maerwald. Incamminatevi verso nord, sconfiggete i ragni (attenzione: non attaccateli di ignoranza tutti assieme) e prendete il passaggio per il primo piano dell’Eterno Cammino di Od Nua. Nella zona nordoccidentale della mappa noterete una porta chiusa; al suo interno è imprigionato Maerwald. Se nel party avete qualcuno con Manualità 3 e Scasso 4, potrete forzare la serratura, altrimenti dovrete procurarvi la chiave. Essa è custodita da tre xaurip nella stanza a sud. In questa stanza noterete anche una porta chiusa magicamente che permette l’accesso ai piani inferiori dell’Eterno Cammino di Od Nua. È ovviamente bloccata, ma si si aprirà dopo aver parlato con l’attendente posto sul trono nel salone principale della fortezza.
Prima di parlare con Maerwald salvate i progressi di gioco, in quanto il mago, dopo avervi rivelato di cercare la Chiave di Piombo a Baia degli Insorti, vi attaccherà. Braccate il mago ed evitate che inizi a castare incantesimi ad area, altrimenti saranno dolori. Una volta sconfitto, avrete tre possibilità:
-fare di lui un guardiano eterno;
-permettergli di lasciare questo mondo;
-assorbire le sue conoscenze.

Ricordate la porta sigillata magicamente di poco fa? Bene, parlando con l’attendente sarà possibile sbloccarla ed esplorare i sotterranei (livello 9 consigliato). Se avete fretta di proseguire con la trama, invece, recatevi verso le Piane di Puntabosco, a Sud di Caed Nua. Maerwald vi ha parlato della Chiave di Piombo, situata a Baia degli insorti. Per raggiungere la meta, dovrete dirigrvi a ovest per raggiungere il Ponte di Aedlwan. Attraversatelo ed entrate a Via Ramata. Entrando a Via Ramata si conclude il primo atto del gioco.

Atto II

Mai lontano dalla regina

Riceverete questa missione subito dopo il completamento de “Il vecchio osservatore”.
Tornate al piano superiore e parlate con l’attendete; la donna vi comunicherà che siete diventati i signori della fortezza, e che potrete iniziare in qualunque momento i lavori di ristrutturazione. Iniziate con le mura orientali, così da sbloccare l’ingresso sudorientale di Caed Nua.

Il prossimo obiettivo è la Baia degli Insorti, la città più grande del gioco. Parlate con Rowan, il capo dei Dodici, per farvi un’idea della situazione in città. Verrete a sapere che i Dodici, assieme ai Cavalieri del Crogiolo e alla Casata Doemenel, sono una delle fazioni più importanti di Baia degli Insorti. Iniziate a farvi un’idea sul credo delle tre fazioni, perché in seguito, per proseguire, dovrete ottenere l’appoggio di una di esse.
Andate a Primifochi, al Tempio di Woedica. Parlando con uno spirito, verrete a sapere che per entrare nel tempio dovrete passare attraverso le Catacombe di Via Ramata. Entrate nelle catacombe e dirigetevi a sud-est, sbarazzandovi dei gruppi di mostri che incontrerete. Ad un certo punto vi imbatterete in due guardie che sorvegliano l’ingresso al Tempio. Ci sono tre modi per entrare:
1. indossare il cappuccio di Woedica che avete poc’anzi raccolto dai cadaveri;
2. corrompere le guardie;
3. attaccare le guardie.
Quale che sia la vostra scelta, entrate nel Tempio e dirigetevi a nord; parlate con l’iniziato e indossate il cappuccio di Woedica (acquistabile dall’iniziato qualora non lo abbiate raccolto nelle catacombe). Dirigetevi a sud ed entrate nel salone. Scegliete di entrare da soli e, nel dialogo imminente, ricordate di selezionare sempre la prima risposta. Verrete ricompensati con una visione e tre nuove missioni: “Nel portale della morte”, “Eredità non morta” e “L’uomo che aspetta”.

Nel portale della morte

Riceverete questa missione automaticamente, dopo aver completato “Mai lontano dalla regina”. Uscite dal tempio e lasciate la Baia degli Insorti. Attraversate Gola di Muro Tempesta, dirigendovi verso est; raggiungerete il villaggio del Guado di Dyr ed entrate nel tempio a nord e parlate con l’Araldo Beodmar. L’uomo vi fornirà indicazioni sulla prossima tappa del vostro viaggio: le rovine di Cliaban Rilag.
Giunti alle rovine, noterete che sono sorvegliate da alcuni guardiani. Potrete evitarli deviando verso nord, ma nulla vi vieta di suonargliele di santa ragione. Quale che sia la vostra decisione, entrerete nelle rovine. Ripulite il primo livello e scendete nel secondo; dirigetevi verso nord-ovest fino a trovare una fontana.

Al suo interno troverete una chiave: raccoglietela (serve per aprire la porta del lato nord-est del salone circolare al centro della mappa). Proseguite nel terzo livello delle rovine, dove troverete un grosso macchinario. Interagite con la statua e avrete una visione. Uscite dalle rovine (se uno dei vostri personaggi ha almeno 16 in Vigore potrete nuotare e guadagnare l’uscita molto più velocemente) per completare la missione.

Eredità non morta

Recatevi a Colle Eredità e parlate con le guardie: a quanto pare, non è possibile entrare senza l’autorizzazione di un certo Wila. Dove trovarlo? È presto detto: raggiungete la Fortezza del Crogiolo, a Primifochi e cercate la sala di addestramento. Qui troverete Wyla, che vi garantirà l’accesso a Colle Eredità in cambio del vostro aiuto (dovrete completare la missione secondaria Sentinelle scomparse).
Una volta ottenuto il visto, entrate a Colle Eredità e dirigetevi a ovest, facendo attenzione a non attirare troppo l’attenzione dei non morti. Individuate la torre e preparatevi psicologicamente: dovrete raggiungerne la sommità e nel farlo dovrete sbarazzarvi di parecchi nemici. Ivi giunti, troverete un enorme macchinario e un tale Aldhelm. Questi vi dirà che per far funzionare il meccanismo dovrete parlare con Icantha, che si trova nella sua casa a nord-ovest della mappa. Parlate con la donna, apprendendo come interagire col macchinario, tornate sulla cima della torre e spegnete l’aggeggio.

L’uomo che aspetta

Analogamente alle missioni Nel portale della morte e Eredità non morta, questa missione vi verrà automaticamente assegnata una volta completata Mai lontano dalla regina. Uscite dal tempio e indagate sulle justicar: verrete a conoscenza di un Sanatorio, situato a Borgofelce, e di una grande torre, situata a Colle Eredità.
Iniziate dal Sanatorio. Parlate con il direttore Ethelmoer e informatelo della possibile presenza di un infiltrato della Chiave di Piombo. Verrete indirizzati al piano inferiore, dove dovrete interrogare tre animanti: Belyasege, Moedred e Riply. Parlando con loro, verrete a sapere che i paizenti sono particolarmente inquieti e che Caedman Azo è responsabile della loro sorveglianza. Per proseguire, dato che le guardie vi precluderanno l’accesso al reparto, dovrete tornare al piano superiore, parlare con Ethelmoer e farvi dare l’autorizzazione. Tornate di sotto, entrate nel reparto e parlate con Freyol, che vi racconterà di un tale Gram, sottoposto ad alcuni esperimenti da parte di Caedman Azo. Andate a parlare con Azo nel suo laboratorio a sud della mappa (accanto alla stanza di Moedred). Tornate nuovamente dal direttore per farvi autorizzare all’accesso all’ala nord del reparto; parlate con Azo, costringetelo a farvi consegnare la chiave e parlate con Gram, rinchiuso nella terza cella a sinistra. Scrutate la sua anima, quindi andate a parlare con Uscgrim. Scrutate l’anima anche di costui, quindi picchiatelo di santa ragione. Al termine del combattimento, tornate a parlare con Azo. Avrete tre opzioni:
1. ignorarlo e lasciare che prosegua le sue ricerche;
2. attaccarlo;
3. denunciarlo al direttore.
Quale che sia la vostra decisione, tornate all’ingresso del Sanatorio e parlate col direttore. Non appena usciti dalla costruzione, verrete fermati da un messaggero che vi inviterà ad andare a parlare con Lady Webb a Casa Hadret a sud-ovest di Borgofelce. Dopo una lunga conversazione, scoprirete che Thaos è il creatore della Chiave di Piombo, nonché servitore di Woedica.

L’Eremita di casa Hadret

Lady Webb vi comunicherà che dovrete prender parte ad un consiglio che si terrà nel palazzo ducale. Ricordate quando vi avevo avvisato che sarebbe servito l’appoggio di una delle tre fazioni di Baia degli Insorti? Bene, questo è il momento. Completate varie missioni secondarie per una delle fazioni e recatevi a palazzo. Il consiglio andrà per le lunghe, quindi mettetevi comodi e godetevi la scena dalla balconata. Al termine della scena, il duca verrà assassinato. Il caos imperverserà tra le strade e scoppierà una rivolta. L’unica cosa che vi resta da fare è tornare da Lady Webb… se solo fosse ancora viva.

Atto III

 

Assassino in libertà

Dopo essere fuggiti da Baia degli Inosrti, la mostra meta sarà Golda di Muro Tempesta. Giunti in loco, dirigetevi verso sud, dove noterete che il sentiero, precedentemente bloccato dall’acqua, è ora percorribile. Sbarazzatevi di un drappello di sgherri della Chiave di Piombo e continuate a spingervi verso sud, fino a raggiungere Costadolmo. Qui troverete l’Arco di Adra che sta cercando Sagani; incamminatevi quindi verso est e raggiungete Canto del Focolare. Per ora non potete raggiungere le altre contrade di Olmi Gemelli finché non otterrete il benestare di Bethwl al Passaggio dei Sei. Parlate con quest’ultima e convincetela a farvi passare. Qui potete anche completare la missione relativa a Palegina. Andate a Olmeto e puntate in direzione est verso Teir Evron. All’ingresso verrete intercettati dalle due sorelle Delemgan. La missione corrente terminerà e ne inizieranno due nuove: Concilio delle stelle e Corte dei penitenti.

Corte dei penitenti

Il vostro obiettivo sono le rovine di un’antica prigione nell’Isola dei Sepolti. Parlate con Dorvhal per raggiungere il luogo.
Nota bene: prima di imbarcarvi, dovrete ottenere il favore di uno degli dèi. Affinché ciò sia possibile, dovrete completare una missione:
Rymgrand vuole che chiudiate la breccia gelata a Gelameriggio a Cantovecchio (missione Nel nulla bianco).
Berath vi chiederà di uccidere il nano e l’elfa della visione (missione Un servo della morte).
Hylea vuole che uccidiate il drago al suo tempio (missione Il nido oltre le nubi) .
Galawain vuole che risolviate una disputa fra un orso e una leonessa alle Fauci di Galawain (missione La vecchia regina e il nuovo re).

Nota bene di nuovo: prima di proseguire assicuratevi di aver completato tutto ciò che volete completare, perché da questo punto non sarà più possibile tornare indietro.

Concilio delle stelle

Come già spiegato, durante la missione Corte dei penitenti, dovrete ottenere il favore di una divinità. Una volta ottenuto, inizierete la missione di cui stiamo parlando.
Dirigetevi verso la parte orientale di Teir Evron e individuate l’altare coi frammenti di Arda. Raccogliete l’oggetto e sbloccherete diversi pulpiti, ognuno dei quali collegato ad una divinità:

A questo punto dovrete raggiungere Sole in Ombra, passando dall’Isola dei Sepolti. Recatevi al porto di Cantovecchio e fatevi traghettare da Dorvhal all’Isola dei Sepolti. Una volta giunti sul posto andate a nord. Interagite con il muro che troverete nel sentiero a nord del porto. Sbucherete nella zona nord della mappa. Troverete la Corte dei Penitenti. Comparirà Thaos. Dopo la chiacchierata salvate il gioco.

Ricordi degli Antichi

Entrate nella stanza con la colonna di arda, eliminate i nemici e parlate a Iovara, apprendendo così alcuni preziosi dettagli sul suo passato. Procedete quindi verso il secondo livello delle rovine; sarà buio pesto, quindi proseguite con attenzione. Ciononostante, il percorso è abbastanza lineare, quindi seguitelo senza troppi problemi, sconfiggendo di tanto in tanto i nemici che vi si pareranno davanti.
Giunti al terzo livello, dopo un breve dialogo con Thaos, inizieranno le danze e dovrete affrontare due enormi statue: il Giudice di Woedica e il Boia di Woedica. Il combattimento sarà bello tosto, quindi non siate avidi e consumate senza ritegno le vostre pozioni.
Iniziate spostando nelle retrovie i vostri combattenti a distanza, quali ranger, maghi, chiper e bardi, e schierate in prima linea i picchiatori: guerrieri, paladini e barbari. In tal modo i vostri combattenti meno robusti saranno relativamente al sicuro dalle ondate di fuoco lanciate da Thaos. Quest’ultimo sarà il vostro bersaglio principale: ignorate per il momento le statue e picchiate il boss.
Non appena la salute di Thaos scenderà sotto il 50%, la sua anima verrà trasferita nel Boia o nel Giudice; a questo punto iniziate a concentrarvi sulla statua che non ha ricevuto l’anima, in modo da non averla più in mezzo alle balle più tardi. Quando sconfiggerete la statua che ha assorbito l’anima di Thaos, avrete una brutta sorpresa: l’anima tornerà dal suo padrone e gli rigenererà la vita.
Sconfitto il boss, interagite col macchinario, decidete cosa fare delle anime disperse e godetevi i titoli di scena: avete terminato Pillars of Eternity!

Guida alle razze
Le razze, comunemente denominate Kith, rappresentano il principale tratto distintivo del vostro personaggio. Ognuna di esse, oltre ad un differente aspetto fisico, è caratterizzata da vari bonus.

Immagine Razza Descrizione
Human_icon Umani Gli Umani sono la razza più comune in Eora. Anche se non sono grossi e alti come gli Aumaua, sono conosciuti per la loro forza e volontà.
Aumaua_icon Aumaua I potenti Aumaua torreggiano fra le razze di Eora per statura e costituzione. Abitano prevalentemente le penisole oceaniche. Anche se non sono propriamente acquatici, hanno un’ottima affinità con l’acqua e alcune delle loro civiltà, come i Rauatai, basano la loro vita sul dominio navale. Sono famosi per la loro impareggiabile forza.
Dwarf_icon Nani In virtù di colonie ed estensione territoriale, i Nani sono tra le razze più comuni al mondo. Si possono trovare facilmente nella Foresta di Dyr e nelle Repubbliche Vailiane, oltre che nelle terre colonizzate. Dei Nani si riconosce l’incredibile forza e tenacia.
Elf_icon Elfi Gli Elfi sono la razza dominante in Eir Glanfath. Sono conosciuti per la loro rapidità ed intelligenza, oltre che alla loro natura isolata.
Orlan_icon Orlan Gli Orlan sono la razza più minuscola fra i Kith. Molte culture li pensano ignoranti e poco civilizzati. Sono dotati di grandi orecchie, per la pelle a due tonalità e per i loro gracili corpi. Vivono in Eir Glanfath e nelle pianure di Ixamitl. Sono conosciuti per le loro facoltà mentali e la velocità.
Godlike_icon Deiformi I Deiformi sono figli dei Kith benedetti con l’aspetto fisico associato agli Dei (alcuni pensano sia una maledizione). Il loro aspetto può prendere forme diverse, ed è a volte associato a poteri mistici. Per le loro strane forme del capo, non possono indossare elmi protettivi. A causa della loro strana natura e la loro incapacità di riprodursi, vengono visti con paura dalla gente comune.
Guida alle classi
La Classe di un personaggio identifica ciò in cui, fondamentalmente, è specializzato. Un barbaro, ad esempio, è specializzato nel combattimento in mischia, mentre un chierico è orientato al supporto del party. Va da sé che, al fine di non bestemmiare in turco, è necessario costruire un party vario e ben bilanciato.

Barbaro – potenti e feroci guerrieri di antiche culture. Sono dotati di ottime abilità d’attacco e di difesa personale.
Cantore – l’equivalente del Bardo in ogni gioco di ruolo. Può buffare gli alleati e indebolire i nemici grazie alle sue musiche. Possono usare periodicamente potenti magie in battaglia.
Cipher – possono scrutare l’energia spirituale del mondo, e così manipolare le anime. Sono specializzati negli attacchi psionici e animantici (l‘Animanzia in PoE comprende tutte le arti di studio dell’anima e le spells ad essa collegate – tenete a mente questo concetto, è importantissimo). Ottimi dalla media e lunga distanza.
Druido – animisti con una forte connessione alla natura capaci di trasformarsi in bestie mistiche. Dotati di potenti magie ad area-effetto posso affliggere il nemico con potenti incantesimi o devastarlo nella forma ferale.
Guerriero – Classico combattente addestrato a tutti i tipi di armamenti. Ottimi tank, eccellono in ogni posizione corpo a corpo.
Monaco – Combattenti dotati di una propria filosofia di battaglia. Assorbono i danni per convertirli in abilità offensive.
Paladino – Guerrieri devoti ad un Dio, a volte fanatici religiosi o soldati votati ad un obiettivo o organizzazione. Ispirano gli alleati in battaglia e li assistono con le loro abilità.
Chierico – Preti votati ad una causa solenne. Possono lanciare miracoli e preghiere per assistere alleati o punire i nemici.
Ranger – Sono un tutt’uno con il loro compagno animale, sia in attacco che in difesa.
Ladro – Si affidano al sotterfugio e alla rapidità per raggiungere i loro obiettivi. Alcuni si muovono nell’ombra per colpire con un attacco furtivo, altri sono avvezzi a trappole e macchinari di ogni sorta.
Mago – Uomini e donne dall’educazione di prim’ordine e dall’imponente disciplina mentale, anche se non sono sempre così intelligenti. Lanciano magie grazie al grimorio, danneggiando nemici o potenziando alleati.

Dopo questa breve introduzione, passiamo ad analizzare ogni classe nel dettaglio.

Barbaro

Il Barbaro è la classe che più di ogni altra si focalizza sulla forza. Specializzato nell’affrontare gruppi di nemici in mischia, il Barbaro è caratterizzato da:
-Ottimi Punti Vita e Stamina;
-Precisione nella media;
-Difese basse.

Alla luce di ciò si evince che il Barbaro dà il meglio di sé quando è aiutato da un Guerriero o un Paladino, così da poter infliggere tremendi danni mentre il compagno attira l’attenzione dei nemici.

Razze consigliate: Aumaua delle isole, grazie al +2 in Vigore e al bonus alla velocità di movimento, o Nano di montagna, grazie al +2 in Vigore e al +1 in Costituzione.

Cantore

Il Cantore è una delle classi più interessanti del gioco. Molto simile al Bardo di Dungeons and Dragons, il Cantore motiva gli alleati in combattimento cantando, fornendo al tempo stesso malus ai nemici. Attenzione però: il Cantore non è di certo un combattente e potrebbe fare una brutta fine se non adeguatamente protetto. Caratteristica chiave di questa classe è l’Acume, che aumenta l’area d’effetto dei canti. Alla luce di ciò, affinché i bonus del canto arrivino a tutti gli alleati, il Cantore dovrà stare al centro del combattimento. Al centro del combattimento, non della mischia.

Razze consigliate: Nano boreale, grazie al +2 in Vigore e al +1 in Costituzione.

Cipher

Dotato di poteri psichici, il Cipher è in grado di indebolire i nemici e di danneggiarli. Essendo debole in mischia, il Cipher dovrà essere giocato tenendosi a debita distanza dai nemici, indebolendoli e danneggiandoli dalla distanza.

Razza consigliata: Deiforme.

Druido

Classe molto interessante, il Druido è in grado di lanciare magie e di trasformarsi in un animale, aiutando così il party in mischia. Le caratteristiche chiave di questa classe sono l’Acume, utile per incrementare l’area d’effetto delle magie, e il Vigore, per aumentare i danni da mischia inflitti in forma animale.

Razza consigliata: Deiforme.

Guerriero

Il Guerriero è la classe più versatile del gioco, almeno per quanto concerne il combattimento in mischia, il che lo rende il personaggio perfetto per i novizi. Grazie alla sua padronanza delle armi, potrete giocarlo con armi a due mani, spada e scudo, lance o con due armi. Il Guerriero funge da tank, per cui consiglio di farlo sempre camminare davanti, in modo tale da essere pronti a fronteggiare ogni minaccia proteggendo i restanti membri del party. Tenete presente che siete la risorsa più preziosa della squadra e che, in caso di morte, sarà probabilmente game over. Fregatevene della velocità di attacco ed equipaggiate le armature più pesanti e protettive che trovate.

Razza consigliata: Umano o Nano di montagna, con una leggera predilezione per la seconda a causa dei suoi bonus contro avvelenamento e malattie.

Monaco

La forza del Monaco sono le sue abilità, che si attivano ogniqualvolta subisce danni. Ottimo combattente da mischia, il Monaco è caratterizzato da buona vitalità ed energia, il che lo rende un avversario temibile. Similmente al Barbaro, il Monaco necessita di un tank per rendere al meglio, per cui giocatelo sempre in seconda linea.

Razza consigliata: tutte tranne gli Orlan.

Paladino

Come il Guerriero, il Paladino è un ottimo tank, in grado di sopportare numerosi danni e di supportare il party con alcune magie. Leggete i consigli dati riguardo al Guerriero per farvi un’idea di come giocare questa classe.

Razza consigliata: tutte tranne gli Orlan.

Chierico

Il Chierico su magie di supporto e di indebolimento; non conosce magie in grado di danneggiare i nemici, per cui tenetelo a mente qualora vogliate provare questa classe. Analogamente al Cantore, investite molto sull’Acume e tenetevi lontano dai guai, altrimenti saranno dolori.

Razza consigliata: Deiforme.

Ranger

Guerriero esperto negli archi, il Ranger è in grado di infliggere buoni danni dalla distanza. Sin dall’inizio è in grado di evocare un compagno animale per aiutarlo ad attirare l’attenzione dei nemici in mischia. Tenetevi sempre lontano dalla mischia, sfruttate il range dell’arma e mandate il compagno animale in mischia e non avrete problemi.

Razza consigliata: Elfo dei boschi, grazie al +1 in Destrezza e al +1 in Percezione.

Ladro

Il Ladro è una classe interessante, versatile e bastarda al tempo stesso. Sconsigliato ai giocatori inesperti, il Ladro è in grado di infliggere danni devastanti se attacca i nemici alle spalle, ma per fare ciò dovrà esporsi agli attacchi in mischia dei nemici, per cui dovrete stare molto attenti. Equipaggiate solo armature leggere per non rallentare i movimenti e, non appena inizia la battaglia, sgattaiolate alle spalle degli ignari nemici e purgateli malamente.

Razza consigliata: Elfi od Orlan.

Mago

Ed eccoci arrivati all’immancabile classe degli RPG fantasy: il mago. Analogamente ad altri RPG, in PoE il mago è in grado di padroneggiare molti incantesimi, pensati per danneggiare e indebolire i nemici. Non sto qui a dirvi come giocare un mago perché è scontato: tenetevi a debita distanza e spammate magie come suini.

Razza consigliata: Deiforme.

Guida agli attributi
Conoscere gli attributi sarà indispensabile per sviluppare correttamente i vostri personaggi. In base alle vostre scelte, potrete costruire un personaggio di volta in volta differente. Ogni caratteristica aumenta vari danni o difese, per cui è possibile combinare gli aumenti di statistica, ad esempio, per aumentare i danni ad area o i danni single-target.

Attributo Significato Effetti in combattimento Effetti nei dialoghi
Vigore Forza fisica e spirituale ±3% Danni-Cure | ±2 Difesa Opzioni Intimidatorie di dialogo e atti di forza bruta
Utilizzo: comune
Costituzione Salute e Resistenza ±5% Resistenza/Salute | ±2 Difesa Sopportare il dolore e la fatica
Utilizzo: raro
Destrezza Coordinazione, equilibrio e velocità ±3% Velocità Azione | ±2 Riflessi Reazioni veloci e rapidità
Utilizzo: comune
Percezione Precisione, sensi e istinto ±3 Interruzione | ±1 Accuratezza | ±2 Riflessi Per scoprire le menzogne di qualcuno, fare un commento attento e notare dettagli intorno al personaggio
Utilizzo: comune
Acume Area effetto, logica e ragionamento ±6% Area Effetto | ±5% Durata | ±2 Volontà Deduzione e soluzione di problemi
Utilizzo: abbastanza comune
Risolutezza Forza mentale e determinazione ±3 Concentrazione | ±1 Deflessione | ±2 Volontà Forza mentale e Leadership
Utilizzo: molto comune
Quanto manca per cena?
A Valledoro, nella Locanda il Mastino Nero, pare che il menù sia abbastanza monotono. Parlando con Pasca, infatti, scoprirete che la pappa di riso consiste nell’unico piatto servito dal locandiere. Il motivo è semplice: il cuoco, un tale Tenfrith, è stato rapito da un gruppo di banditi.
I briganti si trovano a Valboscosa,

Qualora lo riteniate opportuno, potete avvicinarvi furtivamente all’accampamento e cogliere i banditi di sorpresa. In ogni caso, dovrete ammazzarli per liberare il cuoco. Una volta fatta tabula rasa, parlate con Tenfrith e liberatelo, quindi tornate alla locanda per ricevere i ringraziamenti di Pasca.

Vendetta dalla tomba
Parlando con Nonton vicino al ponte di Valboscosa, scoprirete che un suo amico, un tale Perly, è stato ucciso da un grosso orso. Incamminatevi verso nord-ovest, entrate nella tana dell’animale, uccidetelo e interagite col cadavere di Perly. Con stupore scoprirete che è stato Nonton a causare la sua morte. Desiderosi di spiegazioni, tornate a Valdoro, entrate in casa di Ingroed e parlate con Nonton. A questo punto potrete:
1. denunciarlo ad un magistrato;
2. ucciderlo;
3. farvi corrompere o lasciarlo andare.
In caso optiate per una delle prime due opzioni, preparatevi a una lotta impegnativa, per cui assicuratevi di aver arruolato alcuni compagni prima di procedere.
Il grano e loglio
Nei pressi del mulino di Valdoro, dovrete risolvere una disputa. Il mugnaio, Trumbel, è accusato di fare incetta di grano dai contadini. Dopo aver ascoltato la sua versione dei fatti, potrete acconsentire a parlare con Sweynur, il rappresentante dei contadini, o convincere Trumbel a cambiare testimonianza. Sweynur si trova al pian terreno della locanda. In alternativa, potrete parlare con Pasca, il locandiere, e offrire da bere ai contadini.
Il carico del fabbro
La missione può essere avviata interagendo con Tuatanu, alla Forgia del Martello di Valdoro. L’obiettivo della missione è semplice: dovrete recuperare il maltolto sottratto da un gruppo di banditi. Recatevi a Pratonero e individuate il loro accampamento, a nord della mappa. Fate tabula rasa, recuperate il maltolto da una delle casse e riportatelo al fabbro. Come ricompensa riceverete, oltre all’oro, uno scudo unico e dei punti reputazione.
La supplica di una madre
Per sbloccare la missione dovrete andare a casa di Aufra (a Valdoro), la sorella di Calisca. L’obiettivo consiste nel recarsi alla Bussola di Anslog per convincere Madre Ranga a darle una cura per il Lascito. Ivi giunti, parlate con Egdrang e Tily; al termine della conversazione, verrete attaccati da alcuni xaurip. Aiutate i due, quindi procedete verso sud, fino a raggiungere l’accampamento di Ranga. La donna chiede il vostro aiuto per eliminare degli xaurip situati nella zona nord-orientale della mappa. Una volta completato questo semplice incarico, tornate dalla donna per riceverne un secondo: uccidere delle amantine putride e recuperare un ingrediente dai loro cadaveri. Fate tabula rasa, raccogliete l’ingrediente e riportatelo a Ranga, così da ricevere la pozione per Aufra. Tornando dalla donna verrete ricompensati e completerete la missione.
Segreti sepolti
Riceverete questa missione dopo aver raggiunto il Tempio di Eothas. Per iniziare la missione, entrate nel tempio e parlate con Wirtan nella prima stanza. Il vostro compito sarà recuperare i resti dei chierici.
Iniziate ripulendo ogni stanza da ragni e skuldr, fino a raggiungerne una con tre campane.
Per sbloccare la porta dovrete risolvere un piccolo enigma, suonando le campane nel giusto ordine.
1. campana destra;
2. campana al centro;
3. campana sinistra;
4. campana destra.

Scendete ora nel livello inferiore del tempio. I cadaveri dei chierici si trovano dietro a una porta chiusa, la cui chiave può essere ottenuta risolvendo un altro piccolo enigma. Esplorate il livello fino a trovare una stanza con una stanza con una manovella che regola il flusso d’acqua. Azionatela e seguite il corridoio fino ad entrare in una stanza con una tunica azzurra.

Canti della natura
Parlate con Delem, a Cantovecchio, per iniziare la missione. Vi verrà chiesto di trovare tre rare specie di fringuello.
Il primo, il tiam, si trova a Canto del Focolare, a casa di Llensi. Individuate la casa di Glafanthan, nella zona nordorientale della mappa, ed entrate. Il volatile può essere recuperato in due modi: minacciando Llensi o rubandolo furtivamente.
Il secondo fringuello si trova alla Selva Boreale. A sud-est del Tempio di Hylea seguite il sentiero e individuate l’uccellino.
Ora manca solo il terzo pennuto: l’alaguzza. Raggiungete Costadolmo e recatevi all’Arco di Arda.

FINE.
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Categorie:Soluzioni

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